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  • 리뷰: 마인크래프트1.14(Minecraft) 짱이네
    카테고리 없음 2020. 3. 2. 11:02

    wah, what is your favorite plock in maincraft? 마인크래프트는 아주 오래된 게임이었다 초등학교 때 이를 주변에 펼쳐보려고 사슴 런처를 돌렸을 때가 생각난다. 그때 버전이 베타 하나.하나_02인가했는데 당시는 업데이트가 매달 있었다. 인디게임 업데이트는 매달 진짜라고 오인했다. 그런데 웬일인지 마인크래프트가 인출한 인디 열풍에 편승한 많은 게임들은 매달 업데이트를 하기는커녕 몇 년 걸려 잠적해 있다가 조금씩 개발 상황을 업데이트하곤 한다. 최근 나온 큐브월드도 그렇다. 진정한 사기꾼이 아닐 수 없다. 문장이 자네의 전혀 다른 곳으로 새어 간 것 같네.


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    하여 망크를 일년정도 즐겼다. 길면 2년이었다. 연예인은 어쨌든 싫증을 잘 냈다. 망크는 비선형적이고 제시하는 목적이 텅 비어 있었다. 하나각에서는 힐링광대라고도 합니다. 목장의 스토리와 흡사하다. 확실히 요즈음 패치의 내역을 보면 마이크로소프트가 매수한 이건사의 마인크래프트는 게이더의 방향성을 그쪽에 둔 것 같다.고지류 게다 또 이란은 비슷하면서도 같지 않다.대등한 점은 두 부류의 게이더들이 전체 게이더의 끝을 플레이어의 자기만족 영역으로 내줬어요. 다른 점도 있지만, 유지류 게이다운 플레이어의 의욕을 높이기 위한 장치를 곳곳에 마련해 둔다. 유저 랭킹이라든지 최종 장비라든지 드롭율이라든지 장비 강화라든지. 짧게 줄이면 플레이어끼리 경쟁을 벌일 수 있다. 다시 말해 마인크래프트와 대등한 여유가 있는 광대라면 항상 아름답지는 않다.떠오르는 질문의 "따라서, 이 강은 무엇을 해?"점내를 계속해 진행하는데 있어서 최대의 입구가 된다.


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    그래서 마인크래프트는 레고와 비슷하다고도 할 수 있다. 초딩 조프리는 레고 대신 마인크래프트를 하는 것으로 두뇌 개발을 하고 있다고 주장했다. 어머니는 아무래도 웃으셨겠지만 그래도 총을 쏘는 것보다 나을 거라고 생각하고 놓아 두셨겠죠. 서버 환경이 발전한 향후의 마인크래프트는, rpg서버나 ppp서버라고 하는 과인명 자극적인 포맷이 등장하기 시작했지만, 과잉이었던 망크는 블록 쌓기 그 이상은 아니었다. 그래서 한 살 더 먹는다. 내가 부러뜨린다고 게임이 사라지는 것은 아니다. 나는 벌써 8년 전 초등학생이었다. 세월 참 빠르다. 지금까지 마인크래프트는 계속 갱신하고 있습니다. 내가 하던 베타 그때의 매월 업데이트만큼 빠르지는 않았다. 그래서 제가 접은 것 같기도 하고 기억에 따로 남는 버전은 하나.5.2이지만, 이 버전 향후 마잉크레프토우랑챠이 버전을 업그레이드하는 불법 복제판을 돌리는 것이 어려워졌다. 피비는 아깝지 않지만 게임 살 돈은 아까운 중고생이 맨크를 돌리기엔 그 버전이 마지노선이었다. 향후 업데이트에 뭔가 인상적인 변경점이 있었던 것도 아니고, 뭐 그렇다. 그래서 얼마 전 하나.하나 4를 돌려서 볼 때는 조금 충격적이었다. 지금까지 처음부터 망크를 만지지 않은 것은 아니지만, 뭐랄까, 망크가 드디어 게임이 되었다고 생각했다. 사이버 레고 시뮬레이터에서 게임이 되었다. 마서가 사와서 사실은 마서가 맨크를 사갔을 때만 교육용으로 하거나 어린이용 소프트웨어로 하거나 자체 vr제목으로 하거나 게임 외적인 활용밖에 할 수 없다고 생각했다. 하긴 그렇게 프리미엄까지 주며 상하차만 시키는 것도 좀 아깝다. 말소가 망크를 게임으로 만들었다.필자가 가장 최근에 돌려본 한 가지.하나 4버전에 느낀 소감 이과 조금 쓰려고 합니다. 지인끼리 알뜰살뜰 변통한다. 어느 2년 3년에 한번씩 마잉크레프토우사ー바ー가 돌아오기에 이번의 사이클은 전처 매우 컸다.


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    특이한 마인크래프트는 나에게 자꾸 뭔가를 시킨다. 게이오대학 스스로 어떤 목표를 제시하는 일이 잦아졌다. 일례로 도전 과제가 세분화됐다. 농업, 전투, 채광과 함께 몇 가지 분류를 나누어 도전 과제를 트리 형식으로 제시한다. 이것을 보고, 예대 플레이어가 무엇을 하고 있는지 대충 파악하고 있는 것처럼 느꼈다. 길 가던 망크가 길을 벗어나 오프로드를 달리는 느낌이었지만 요즘은 가지처럼 넓게 갈라진 길을 가는 느낌이었다. 길이 없으면 대신 이정표가 보인다. 전에 마인크래프트는 잠시 하고있으면 굉장히 허무한 느낌이였어. 제시하는 목표는 따로 없었고 생존이 어려운 것도 아니었고 죽을 때 보여주는 점수는 별 의미가 없었다. 요즘은 그런 감상이 덜하다 긍정적 전천이라 할 만하다. 게이다이 플레이어를 따라가는 것 같다. 2차 창작이 공식 설정에 편입되는 것을 보는 것 같다. 비슷한 의미로 게다의 친절을 더했다. 필드 채널에서 파티를 찾다가 자동 파티 찾기가 도입된 와우를 보는 느낌이었다. 이전에는 이런 설명이 없었는데. 하는 감상을 느낄 수 있는 곳들이 곳곳에 있다. 게이를 하고 본지 벌써 2개월도 되고 엷지 않지만 자동적으로 조합 법을 찾아 주고 쵸하프데에 시스템을 올리기까지 하는 신기능이 기억에 남는다. 기발하다. 이게 왜 없었나 싶다. 이전에는, 이러한 조합 방법, 그 때가 블로그의 기입을 빨강 테마로 정했습니다.


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    아기템에 관한 이 스토리를 조금 더 하면 기능성 아기템이든 장식성 아기템이든 여러 가지가 많아졌다. 기존 업데이트의 방향과 크게 다르지 않은 점이었다. 망크가 업데이트됐는데 추가되는 블록이 없다면 그것 또한 이상할 것이다.참고로, 추가되는 new 아기템과 기존 아기템의 연계가 긴밀해졌다. 게임에 등장하는 요소간의 연결이 강해졌다. 이전은 쌓여지게 쌓이고 54간 대형 박스도 채우고 남은 밀의 씨도 이제 남으면 비료를 쓸 수 있다. 유기물 에기템은 대부분 비료로 사용된다. 돌 블록 시리즈의 가공도 편해졌다. 주민과의 물물 교환이 세분화된 것은 덤이었다 또 폐지는 이렇게 운영돼야 하지 않을까 생각한다. 버려지는 아이템이 없다는 것은 좋은 것이었다, 모드에 대해 언급하는 것은 의미가 없다. 잘 아시다시피, 망크는 확장성이 뛰어난 게임이었다 게다가 본인 모드를 붙이지 않아도 이미 각각의 플레이 경험이 확실한 게임이기도 하다. 그러한 점에서 본 리뷰에서는 구체적인 게임 요소에 대해서는 특별히 언급하지 않았다. 한 사람씩 쓰려면 한이 없다. 무난히 좋은 게임이 되고 있다고 생각하겠죠. 초기 개발자들이 상상한 마인크래프트의 미래도 이런 모습이었을까.


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    사실 셰이더를 깔아서 스샷 찍는게 제일 재밌어.


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